Andrea Giovannucci
Dal Kriegsspiel ad Advanced Dungeons & Dragons
Aspetti evolutivi del gioco di ruolo nella societàParte Prima.
La seconda e ultima parte nel numero 18 (ottobre 2008)
La storia dei giochi all'interno delle trattazioni storiche ha sempre rappresentato e rappresenta tutt'oggi un campo di ricerca marginale, seppure con illustri eccezioni.
Il gioco ha accompagnato l'uomo sin dalle più remote epoche al punto che risulta impossibile stabilire quale sia stato il primo gioco cui gli uomini abbiano giocato. Sicuramente di alcuni è possibile stabilire un periodo in cui sono stati codificati; è il caso ad esempio degli scacchi, o di alcuni giochi di carte; ma se si pensa ad altri giochi come ad esempio quelli “da bambini”, quelli in cui la codificazione delle regole rappresenta soltanto un ostacolo al gioco stesso, risulta estremamente difficoltoso tentare una datazione relativamente alla loro nascita.
Una cosa è certa: il gioco rappresenta una costante che ha accompagnato lo sviluppo delle civiltà in ogni fase del loro evolversi. È una permanenza che è sopravvissuta ad una infinita catena di cambiamenti ed è stata capace di attraversare le mode, le ideologie, gli stili di vita, ma anche le guerre e le carestie.
Una permanenza così pervicace lascia presupporre necessariamente delle caratteristiche, delle qualità che hanno permesso ai giochi di attraversare i secoli. Due di queste sono più evidenti di altre, la fluidità e l'attitudine. La prima attiene al gioco, la seconda agli uomini. La fluidità rappresenta la capacità del gioco di assumere continuamente forme diverse, una caratteristica essenziale per la sopravvivenza. Sembra quasi che i giochi, venendo affiancati da innumerevoli varianti, proposte da un qualsiasi giocatore insoddisfatto o propenso ad una particolare visione di quel gioco, producano una serie di mutazioni all'interno della propria specie simile a quella che in natura viene chiamata biodiversità, che permette ad una determinata famiglia animale di sopravvivere e di evolversi. Un altro aspetto fluido del gioco è il fatto che il giocare può “incarnarsi” in molte tipologie e modalità a seconda ad esempio dell'ideologia del momento o della moda, cadendo le quali esso può sopravvivere, mutare, o semplicemente essere dimenticato. Il gioco inoltre è facile ad “incursioni” che lo ibridano con altre espressioni della cultura.
É il caso della letteratura, in cui gli esempi sono numerosissimi, a partire da Francois Rabelais con il suo Gargantua e Pantagruel , Joyce, Quenau (i surrealisti in generale avevano un vera e propria propensione al gioco), oppure Calvino, fino ad arrivare alla letteratura interattiva dei libri-games1.
Non mancano esempi di questa ibridazione nelle arti figurative e performative, o nella musica, ma probabilmente è nel teatro che l'arte sfuma realmente nel gioco al punto da confondersi, in particolare in quella categoria ludica che Caillois chiama Mimcry (1958) e nella quale sono maestri i bambini; il giocare ad interpretare un ruolo diverso da quello che ci appartiene.
Il gioco dunque non può essere considerato solamente uno svago, anche se in alcuni casi esso ne prende gli aspetti, ma piuttosto come una attitudine, una necessità tanto essenziale, in particolare nel caso di bambini e adolescenti, da essere inserita nell'articolo 31 della Convenzione Onu sui diritti dell'infanzia.
Dunque, il gioco è sopravvisuto nei secoli grazie alla sua fluidità e all'attitudine dell'uomo al giocare e per fare questo deve essere mutato nel tempo.
Individuare e analizzare questi cambiamenti può contribuire a comprendere meglio gli aspetti di una determinata società come per esempio quelli ideologici e produttivi.
Alcuni studiosi, come il già citato Caillois, ritengono possibile tracciare, seguendo lo sviluppo delle forme ludiche, un profilo delle società che permette di cogliere sfumature nuove all'interno del quadro storico che si intende indagare. Quando mi riferisco genericamente al gioco non mi riferisco all'oggetto gioco, ma alla forma ludica, distinzione che potrebbe sembrare superflua se non fosse che troppo spesso la storia dei giochi è stata in realtà nient'altro che una storia dei giocattoli, con la conseguenza di privilegiare l'oggetto e di non tenere in giusto conto la modalità con cui la componente umana interagisce con l'oggetto stesso. Con “forma ludica” voglio intendere dunque l'insieme degli aspetti che formano il gioco, siano quelli fisici, siano le modalità in cui il gioco viene esperito.
Se è vero che attraverso i giochi è possibile comprendere alcuni aspetti della società che li ha prodotti, è anche vero che alcuni giochi più di altri riescono a trasmettere più compiutamente informazioni relative all'epoca in cui vengono giocati. Si può dire che i giochi nascono e si propagano sulla scorta della temperie culturale che anima la civiltà che fa loro da culla ed essi mantengono una “impronta” del clima entro cui si sviluppano.
Per quanto riguarda l'epoca contemporanea, e più segnatamente gli anni che vanno dall'ultimo trentennio del secolo scorso fino ai giorni nostri, la forma ludica che “parla” più dichiaratamente la lingua della contemporaneità è senza dubbio il gioco di ruolo nelle sue varie accezioni e modalità. Giampaolo Dossena nella sua Enciclopedia dei giochi , strumento prezioso per lo studioso italiano, alla voce “giochi di ruolo” scrive: “Nella storia dei giochi, come la conosciamo per gli ultimi 4000 anni, i giochi di ruolo rappresentano certamente una novità assoluta e, secondo alcuni, un'ultima spiaggia dove il gioco tradizionale sfuma e si trasforma in letteratura e psicologia” (Dossena 1999).
Un vero peccato che Dossena, pur riconoscendone il valore, non abbia prodotto studi relativi ai giochi di ruolo, visto che in generale la letteratura sull'argomento in Italia è davvero esigua.
Anche se i giochi di ruolo propriamente detti nascono nella prima metà degli anni Settanta del secolo scorso, è possibile ritrovarne le origini già nel XVII sec. Le radici probabilmente sono da rintracciare in uno specifico ambiente, quello sviluppatosi nel corso di secoli intorno ad un tipo di giochi generalmente indicati con il nome di wargames 2. Secondo Luca Giuliano (1997) il wargame è: “[…] la simulazione di un conflitto bellico. Le regole consentono di ricostruire le forze in campo, su scala ridotta, di valutare gli effetti delle armi impiegate e delle decisioni tattiche e strategiche assunte dai contendenti”.
Si tratta di giochi da tavolo piuttosto complessi sia per quanto riguarda i regolamenti sia per quanto riguarda il ventaglio di opzioni e variabili disponibili per i giocatori. Questi giochi in cui gli aspetti delle battaglie vengono considerati con attenzione anche nei piccoli dettagli, rientrano a pieno titolo nella più vasta famiglia dei giochi di simulazione e appartengono a una lunga tradizione.
I giochi di simulazione militari sono di origine antica, la loro presenza, a partire da tempi remoti è documentata in Cina, in India e in Europa e l'analisi di questi richiederebbe una trattazione a parte. Tuttavia la nascita del moderno wargame si può probabilmente far risalire ad un momento preciso, ovvero a quando sulla tradizione scacchistica, una simulazione decisamente simbolica e astratta di una vera battaglia, prevalgono da prima innumerevoli varianti e infine un modello decisamente meno iconico.
Nel 1780 Johann Christian Ludwig Helwig, funzionario alla corte del duca di Brunswick, insegnante di matematica e scienze naturali presso l'accademia militare di Braunschweig, ebbe l'idea di trasporre su un tavoliere le condizioni di un campo di battaglia utilizzando 1666 caselle di diverso colore per rappresentare i diversi tipi di terreno; su queste si spostavano pezzi rappresentanti un esercito, i quali a loro volta muovevano di un determinato numero di caselle a seconda della mobilità della truppa in questione. Il gioco ebbe un discreto successo all'epoca, tanto da ispirare altre versioni del gioco come ad esempio quella di Georg Vinturinus, esperto di tattiche militari originario dello Schleswig, che tra il 1795 e il 1798 realizzò una versione più accurata e complessa del gioco di Helwig, introducendo inoltre una mappa di gioco che riproducesse territori realmente esistenti (una zona ai confini tra la Francia e il Belgio).
Nel 1811 il barone von Reisswitz, consigliere di guerra presso la corte prussiana a Breslavia, sostituisce al tavoliere composto da caselle una cassetta riempita di sabbia, in modo da creare un primo modello tridimensionale su cui poter disputare delle battaglie simulate e allo stesso tempo stabilisce una scala precisa (1:2373 il che corrispondeva sulla mappa di gioco a 3 cm = 100 passi, ovvero circa 741 m). L'inserimento del riferimento spaziale (la scala) fornirà la possibilità a von Reisswitz di aggiungere la componente temporale all'interno del gioco; conoscendo la scala è infatti possibile, ad esempio, determinare il tempo di percorrenza di una truppa per un dato spazio.
Il gioco di von Reisswitz, Kriegsspiel , si diffonde rapidamente e capillarmente a partire dalle accademie militari prussiane e grazie soprattutto all'interesse che verso lo stesso nutriva la corte prussiana e in modo particolare il sovrano Federico Guglielmo III.
Negli anni seguenti il gioco veniva inserito nelle accademie militari con fini didattici per i giovani ufficiali, le partite si svolgevano facendo sistemare i due allievi ognuno in una stanza, separate tra loro da una terza, nella quale prendeva posto l'istruttore. Al centro di ogni stanza veniva dispiegata su un tavolo la mappa di gioco, successivamente l'istruttore indicava ad ogni giocatore quali obiettivi strategici bisognasse raggiungere. Solo quest'ultimo conosceva l'esatta ubicazione dei due schieramenti e i loro obiettivi.
A questo punto aveva inizio il gioco vero e proprio, gli apprendisti muovevano a turno le proprie forze e quando un pezzo di un giocatore diventava visibile a distanza, l'istruttore lo piazzava sulla mappa dell'altro contendente, simulando con precisione la possibilità di avvistamento del nemico su un autentico campo di battaglia. Quando le truppe degli opposti schieramenti giungevano a distanza di tiro, l'istruttore decideva le entità delle perdite e le conseguenze tattiche degli scontri.
Una innovazione notevole del Kriegsspiel di von Reisswitz fu l'inserimento del dado all'interno del gioco: le mosse, le scelte dei giocatori non erano più le sole ad influenzare l'andamento del gioco, come nei giochi tattici più simbolici, ma entrava in gioco il caso, o per dirla nei termini di Caillois, l' alea . I dadi rappresentavano la presenza dell'imponderabile, della fortuna, di tutte quelle variabili che da Napoleone a Clausewitz, tutti gli strateghi sostenevano esistere all'interno dei conflitti bellici.
Nel 1837, il generale von Molte dispose che il Kriegsspiel fosse distribuito a ciascun reggimento dell'esercito prussiano; in particolare Francia e Turchia si interessarono al gioco. Dopo la vittoria prussiana nella guerra con la Francia del 1870-71, che secondo diversi osservatori del tempo si doveva anche all'addestramento degli ufficiali ottenuto con il Kriegsspiel , anche l'Inghilterra e gli Stati Uniti adottarono analoghi giochi di simulazione.
Il Kriegsspiel prussiano, viste le sue caratteristiche didattiche e la sua struttura, non era esattamente divertente da giocare, ma piuttosto noioso e macchinoso. In un certo senso a questo punto la storia dei wargames si biforca, da una parte la “scuola” del Kriegsspiel continuerà a elaborare modelli molto realistici con finalità di addestramento bellico e di simulazione di conflitti, costituendo una pratica tuttora utilizzata negli istituti militari. Dall'altra parte uno sviluppo più propriamente ludico dei wargames porterà alla realizzazione di una infinita serie di giochi di simulazione con scopi di intrattenimento.
Per quanto riguarda il filone più ludico dei giochi di simulazione, il capostipite moderno è considerato il gioco Little Wars (piccole guerre), ideato e realizzato da H.G. Welles e pubblicato a Londra da F. Palmer nel 1913.
Il celebre autore de La guerra dei mondi passava intere giornate insieme al suo altrettanto celebre amico Jerome K. Jerome a giocare sul pavimento di casa con soldatini di stagno nel tentativo di ricreare battaglie, sfidandosi a vicenda nel trovare la migliore tattica per sconfiggere l'avversario. Il regolamento inventato da Welles è stato sicuramente il punto di partenza del wargame tridimensionale a scopo ludico, ovvero di quel tipo di gioco di guerra che simula in maniera più realistica e meno simbolica, con l'uso di plastici modellini in scala, lo scontro tra due o più eserciti. Sebbene ovviamente il regolamento del 1913 fosse piuttosto semplicistico, specie se confrontato con la complessità del Kriegsspiel , nel corso degli anni esso ha generato una serie numerosissima di wargames tridimensionali con ambientazioni diverse e sempre più accurate.
I regolamenti si sono moltiplicati con un ritmo vertiginoso specialmente tra gli anni Sessanta del secolo scorso e i primi anni Novanta. Piuttosto che giocare sul pavimento oggi vengono usati grandi plastici realizzati in scala fin nei minimi dettagli, e anche le ambientazioni si vanno diversificando: si simulano conflitti dell'età napoleonica, dell'età medioevale, battaglie della prima e seconda guerra mondiale, perfino battaglie ambientate nel futuro; si può giocare utilizzando come condizioni di partenza una particolare battaglia (lo sbarco in Normandia, Waterloo, ecc.) oppure se ne possono inventare delle nuove.
Il wargame non è però giocabile solamente nella sua accezione tridimensionale, ma anche in una versione più propriamente da tavoliere, non necessariamente più simbolica ma decisamente più iconica, tramite l'ausilio di un tabellone e di alcune pedine o segnalini non in scala. La maturità del genere wargame si manifesta tra gli anni Sessanta e gli anni Ottanta del Novecento.
Nel 1953 Charles S. Roberts, padre del moderno board wargaming, realizza Tactics , il primo board wargame , sostituendo i soldatini tridimensionali che venivano usati nei Kriegsspiel con delle pedine e dei segnalini di cartone ( counters ) su cui venivano indicati i valori e le statistiche delle armate. Nel 1958 lo stesso Roberts pubblica Gettysburg il primo gioco da tavolo di simulazione bellica basato su di un preciso evento storico; in seguito al successo ottenuto con questo titolo, Roberts fonderà a Baltimora la casa di produzione Avalon Hill, a tuttoggi una delle più affermate e interessanti produttrici del settore.
Da parte sua il board wargame ha avuto il pregio di portare la simulazione in campi diversi da quelli bellici; oggi possiamo trovare in commercio moltissimi titoli di giochi di simulazione che riguardano per esempio la simulazione di corse di automobili, partite di calcio e di rugby, di attività economiche e molto altro.
Wargames tridimensionali e board wargames sono dunque due modi di simulare la realtà. I primi lo fanno tramite l'uso di elementi in scala tridimensionali, i secondi attraverso un uso iconico del terreno come ad esempio l'uso di carte geografiche esagonali.
Questi due tipi di gioco non sono completamente estranei al concetto di interpretazione di un ruolo, al contrario in entrambi si gioca comandando una truppa (o una scuderia di macchine, una squadra di calcio, ecc.), mettendosi nei panni dunque di una sorta di generale (o di capo-scuderia, di allenatore, ecc.). La distanza tra un giocatore che si cimenta in un wargame e un attore che interpreta un personaggio non è grande; anzi è proprio da questo esercizio della fantasia, da questa immedesimazione, che nascerà il gioco di ruolo.
Benchè in un certo senso i primi giocatori di ruolo siano stati uomini primitivi in epoche assai remote (il gioco del come se… è in qualche modo un antenato del gioco di ruolo) che impersonavano per divertimento o per liturgia un'altra persona (o un animale), tuttavia è nella prima metà del Novecento che possiamo individuare le tappe fondamentali del passaggio del gioco a gioco di ruolo strutturato tale come è ai nostri giorni.
Il termine role-playing è stato coniato da Jacob Levi Moreno (1946), uno dei padri della psicologia moderna, all'inizio degli anni Cinquanta. Moreno, partendo dal “teatro della spontaneità”, sperimentò a Vienna, già a partire dal 1921, l'utilità del gioco e dell'azione drammatica nella liberazione dei sentimenti repressi.
Successivamente indirizzò le sue ricerche verso un uso terapeutico del teatro ideando una tecnica di esplorazione e di analisi che chiamò “psicodramma”. Nello psicodramma di Moreno, un direttore, che è anche un terapeuta, con l'aiuto di alcuni assistenti propone ad un paziente di interpretare, all'interno di uno spazio scenico, un ruolo che il paziente stesso vive come conflittuale mettendosi in relazione con un antagonista.
Una volta completata questa prima fase interpretativa viene il momento di scambiare le parti tra i due, di ripetere l'interpretazione a ruoli invertiti in modo da vivere “dall'interno” i sentimenti dell'altro. Terminate le due fasi di interpretazione, viene discusso quanto avvenuto insieme agli spettatori e ai terapeuti (alle volte l'interpretazione può arrivare a picchi di drammaticità notevoli).
Questa tecnica terapeutica ha dato origine ad una vera e propria “scuola” largamente diffusa in tutto il mondo.
Moreno stesso comprese però anche altre implicazioni relative allo psicodramma, specialmente di natura pedagogica; per distinguere le tecniche pedagogiche da quelle prettamente psicoanalitiche chiamò le prime “tecniche di role-playing ” e le seconde “psicodramma”.
A partire dai primi anni Cinquanta le tecniche di role-playing furono adoperate prima in Belgio e Olanda, e successivamente, si diffusero in tutto il mondo. Oggi queste tecniche vengono impiegate specialmente per formare personale nei campi della comunicazione, ma vengono anche utilizzate in tutti quei campi in cui è necessario l'apprendimento attivo di competenze professionali fondate sui rapporti di interpersonalità: per formare intervistatori, manager, dirigenti sindacali, ecc.
La differenza sostanziale tra un role-playing game (gioco di ruolo) e queste forme di interpretazione ( psicodramma e tecniche di role-playing ) consiste nella finalità che ognuna persegue. Lo psicodramma ha una funzione prettamente terapeutica ed è una tecnica utilizzata nei confronti di persone affette da problemi psicologici e nevrosi.
Le tecniche di role-playing invece hanno una funzione formativa, sono sostanzialmente un training professionale o al limite vengono utilizzate per simulare esperienze nel campo dello studio o dell'apprendimento. Il role-playining game è un gioco, il suo scopo è divertire, in esso ogni altro effetto è soltanto secondario. Quanto detto finora relativamente all'origine del termine role-playing non deve ingenerare una ambiguità cui i giochi di ruolo sono stati soggetti per lungo tempo: non esiste una discendenza diretta tra psicodramma e gioco di ruolo né tanto meno tra questo e il role-playing .
Nel 1960 David Wesley, appassionato giocatore di wargames associato al club di wargaming dell'università del Minnesota, in seguito ad alcune sue esperienze di gioco giunse alla conclusione che determinate simulazioni particolarmente complesse necessitassero l'attenzione di un arbitro super partes , una figura che dall'epoca dei primi Kriegsspiel non veniva più utilizzata. Egli provò ad applicare le sue teorie da principio ad una partita di un wargame tridimensionale ambientato in età napoleonica, successivamente ad uno scontro tra fazioni rivali in un immaginario colpo di stato in un inesistente stato sudamericano (Schick 1991).
L'idea che suscitò interesse fu il fatto che in queste partite Wesley inseriva per ogni giocatore interessi diversi e segreti rispetto agli altri giocatori, abilità particolari e risorse di cui era a conoscenza solo il giocatore che le possedeva e questo era possibile perché a garantire il corretto svolgimento del gioco c'era la figura imparziale dell'arbitro.
Nonostante le partite risultassero piuttosto confuse nei primi tempi, molti giocatori apprezzarono queste varianti di gioco diffondendone la pratica molto rapidamente. Già nel 1966 un giocatore dell'Iowa, Michael J. Korns, pubblicava Modern war in miniature: a statistical analysis of the period 1939 to 1945 , un regolamento per un wargame ambientato nella seconda guerra mondiale in cui proponeva di lasciare giocare ad ogni giocatore, invece di un esercito o un battaglione, un singolo soldato sul campo di battaglia.
La possibilità di giocare una sequenza di partite con gli stessi singoli soldati, aveva in qualche modo l'effetto di creare delle storie personali di questi soldatini-personaggi e questo permetteva una maggiore identificazione tra il giocatore e la sua pedina.
A partire dal luglio 1970 Gary Gygax, assicuratore di Chicago e fondatore della Lake Geneva Tactical Studies Association (Lgtsa), un club di giocatori di wargames attivo tra gli anni Sessanta e Settanta , aveva cominciato a pubblicare una newsletter 3 per gli appassionati che conteneva le regole di simulazione per il combattimento tattico con armi medievali e del primo Rinascimento, una cosa decisamente anomala dato che i wargame simulavano sempre battaglie avvenute in tempi più recenti e in modo particolare quelle napoleoniche e quelle dei conflitti mondiali. Questo regolamento venne pubblicato nel 1971 dalla Guidon Games con il titolo di Chainmail ( Gygax, Peren 1971); al suo interno era compresa u na sezione chiamata Fantasy Supplement , che permetteva ai giocatori di inserire elementi fantasy nelle loro battaglie, come armi magiche, creature fantastiche, ecc.
Il regolamento prevedeva inoltre una sezione di regole dedicata al combattimento uomo contro uomo, in modo da poter gestire non soltanto scontri basati su grandi formazioni militari, ma anche conflitti che riguardassero i singoli soldati.
Uno degli arbitri più attivi della zona di Minneapolis era Dave Arneson, che nel 1971 decise di creare per i suoi giochi una ambientazione diversa e completamente originale rispetto a quelle comunemente utilizzate giocate dagli appassionati: Blackmoor. Si trattava di una ambientazione collocata in un medioevo fantastico popolato da mostri, maghi ecc., decisamente diversa dunque rispetto agli altri giochi disponibili al momento sul mercato.
Arneson, ampliando il concetto inserito da Gygax, aveva creato uno scenario per giocare, sempre utilizzando il regolamento di Chainmail relativo alla creazione dei tunnel, il salvataggio di una principessa nei sotterranei del castello di Blackmoor.
Per giocare le sue “campagne” 4, Arneson utilizzava il regolamento inventato da Gygax, preferendo però ambientare le sue sessioni all'interno di un background fantastico che lasciasse più spazio all'immaginazione. Cercò anche di sviluppare in modo più consistente un espediente già presente in Chainmail, ovvero quello degli assedi. Gygax aveva previsto la possibilità che un attaccante potesse scavare dei tunnel per arrivare all'interno della città assediata in modo da aggirare il problema delle mura di fortificazione, esattamente come era avvenuto in alcune vere battaglie. Questa regola prevedeva che l'assediante disegnasse con carta e matita il tunnel che le sue truppe avevano intenzione di scavare, mentre il giocatore assediato non doveva essere a conoscenza della manovra di attacco. Nell'ottica di una simulazione, un tunnel non è visibile alle truppe poste all'interno della fortificazione e quindi non deve essere noto nemmeno al giocatore che le comanda altrimenti il gioco risulterebbe falsato.
Nuovamente dunque per risolvere la questione era necessaria la presenza di un arbitro imparziale che verificasse che il tunnel fosse scavato secondo il regolamento e che permettesse la segretezza del percorso stesso e perfino l'eventualità che questo esistesse.
Uno dei giocatori, Dave Megarry, fu talmente colpito da questa sessione di gioco organizzata da Arneson che disegnò un gioco da tavolo, Dungeon , poi successivamente pubblicato dalla Tsr. Da quel momento in poi il termine dungeon, che in inglese significa “prigione”, fu utilizzato per indicare un labirinto di stanze e corridoi (Schick1991).
Arneson introdusse anche altre novità rilevanti nel wargame e in particolare nel combattimento uno a uno, come gli eroi e i maghi. Per questi personaggi il successo in una partita si traduceva in una serie di bonus di cui gli stessi personaggi potevano godere nel corso delle partite successive. Per i guerrieri tali bonus equivalevano ad un aumento delle abilità legate alla guerra (ad es.: aumento della forza, della resistenza, ecc.), per i maghi i bonus erano rappresentati dall'aumento della conoscenza delle arti magiche con il conseguente miglioramento e potenziamento degli incantesimi.
In questo modo Arneson aveva gettato le basi per un sistema che prevedesse l'esperienza dei personaggi come un fattore di crescita degli stessi: uno dei cardini dei giochi di ruolo.
Il trasferimento dello scenario dalla battaglia in campo aperto a un sotterraneo permetterà, in un primo tempo, di sviluppare delle situazioni povere dal punto di vista narrativo ma molto giocabili; mentre l'arbitro diventerà il Dungeon Master , una delle definizioni più fortunate del XX secolo, che andrà a poco a poco a designare una nuova forma di giocatore. Il Dungeon Master assume molte funzioni durante una sessione di gioco di ruolo fino a diventare più propriamente uno storyteller , un narratore, una funzione lontanissima da quella dell'arbitro dalla quale ha avuto origine (Giuliano 1997).
Possiamo dire che a questo punto le fondamenta del gioco di ruolo erano state gettate: un arbitro super partes garantiva la corretta applicazione delle regole, regolava gli obiettivi delle parti, aveva il controllo sull'ambiente, ogni miniatura rappresentava solo una unità e non più un intero reggimento, il concetto di esperienza infine permetteva sempre più una immedesimazione del giocatore nel personaggio che la miniatura rappresentava, ogni miniatura cominciava ad avere una storia, un vissuto.
È dall'incontro tra Gary Gygax e Dave Arneson, avvenuto dapprima tramite la newsletter Domesday Book e successivamente di persona a Lake Geneva dove risiedeva Gygax 5, che nascerà il primo gioco di ruolo: Dungeons & Dragons (Gygax, Arneson 1974) (abbr. D&D ) (Cunicoli e draghi o Sotterranei e draghi).
La prima edizione amatoriale di questo fortunatissimo gioco sarà edita nel 1974 a cura della Tactical Studies Rules, una casa di produzione fondata dallo stesso Gygax e dal suo amico Dan Kaye ed è oggi conosciuta come Collector's Edition.
Sulla copertina delle prime stampe, appena sotto il titolo, era ancora ben visibile il termine wargame, segno che gli stessi autori non compresero a fondo da principio la portata innovativa del loro gioco.
Nella sua prima edizione D&D possedeva già tutti gli elementi propri di un gioco di ruolo: ogni giocatore sviluppava un solo personaggio di cui stabiliva una serie di caratteristiche tra cui ad esempio forza, agilità, intelligenza, doveva stabilirne l'inclinazione rispetto alle altre creature, malvagio, buono o neutrale, doveva selezionare un e uipaggiamento a seconda del denaro di cui disponeva ecc.
Una volta creato il personaggio, il giocatore era pronto ad iniziare una partita insieme agli altri giocatori e ad un arbitro: il Dungeon Master 6(d'ora in avanti DM ). L'interazione tra i personaggi, che oggi è al fulcro del concetto di role-playing , non era ancora un aspetto chiaramente definito; generalmente l'interpretazione era limitata alle azioni del giocatore e non ai dialoghi tra i personaggi. Tuttavia l'estrema semplificazione permise da principio al pubblico di avvicinarsi a questo particolare gioco senza incontrare complicazioni eccessive. Nella pratica una partita di D&D si risolveva in un gruppo di personaggi (detto anche party ) che si addentrava nelle profondità di una caverna o di un sotterraneo (per l'appunto un dungeon ) alla ricerca di tesori da riscattare da creature mostruose. Il gioco avviene senza un tabellone, i giocatori immaginano gli ambienti semplicemente ascoltando le indicazioni che il DM fornisce loro verbalmente; è l'arbitro in qualche modo a fare da demiurgo nei labirinti che vengono esplorati, è lui a preparare prima della sessione di gioco il sotterraneo disegnandolo fin nei minimi particolari ed è lui a interpretare tutte le creature e gli incontri che avvengono durante l'esplorazione. Il gioco dunque si svolge prevalentemente in forma verbale sia in termini di descrizione degli ambienti (ad es. il DM dirà: “vi trovate in una stanza di tre metri per sei, lungo le pareti potete intravedere alla fioca luce di una candela degli splendidi arazzi…”) sia in termini di azioni eseguite dai giocatori (ad es. un giocatore dirà: “mi avvicino agli arazzi voglio esaminarli con cura…”). L'uso del dado invece viene richiesto ogni qualvolta si debba stabilire il successo o meno di una determinata azione (come un attacco, ma anche una scalata o altro); una volta che il DM avrà interpretato il tiro del dado e comunicato al giocatore quanto avviene, il gioco riprende il suo scorrimento.
Al termine di queste spedizioni nel sottosuolo, i personaggi che sono sopravvissuti possono godere dei frutti della loro fatica spendendo le ricchezze che hanno accumulato per acquistare un nuovo e migliore equipaggiamento in modo da poter essere meglio preparati per affrontare le prossime esplorazioni.
I personaggi che sopravvivono inoltre guadagnano “punti esperienza” tramite i quali è possibile far progredire il proprio personaggio fornendolo ad esempio di nuove abilità o migliorndo quelle che già possiede.
Una delle più grandi innovazioni che D&D ha portato nel mondo del gioco è stata l'invenzione del DM ed è proprio questa figura a risultare essenziale per comprendere il gioco di ruolo. Il DM non è un arbitro o perlomeno non lo è nell'accezione comune del termine, egli infatti non si limita a supervisionare lo svolgimento del gioco verificando che il regolamento venga applicato correttamente, ma soprattutto fornisce ai giocatori gli elementi fondamentali con i quali interagire. Il DM dunque partecipa attivamente al gioco, sia preparando il terreno di gioco prima che la sessione abbia inizio, sia interpretando le scelte di tutte quelle figure che non vengono direttamente mosse dai giocatori come ad esempio i mostri o altre creature 7. Quella del DM è una figura completamente nuova, un ibrido, un tipo di giocatore diverso da tutti quelli precedenti.
Il gioco di Gygax e Arneson diede origine, quasi immediatamente ad una vera e propria “giungla” di varianti e regole opzionali proposte dai vari gruppi di gioco che spesso venivano fatte pervenire all'editrice stessa come contributo per le successive versioni.
A soli quattro anni dalla pubblicazione della prima edizione di Dungeons & Dragons , gli inventori del gioco si resero conto che il regolamento originale era diventato per molti soltanto una traccia che forniva alcune indicazioni di base che venivano poi implementate a seconda del gusto dei vari giocatori con delle regole autoprodotte. Per mettere ordine in questo caos di regolamenti, nel 1978 la TSR cominciò a lavorare ad un nuovo progetto: Advanced Dungeon & Dragons (Gygax 1979).
Gli ideatori del nuovo regolamento passarono al vaglio tutte le varianti di cui erano venuti a conoscenza per creare un regolamento che rispondesse alle esigenze dei giocatori che avevano sperimentato la versione base del gioco e che avevano cercato di migliorarla. La realizzazione di questo progetto fu dunque opera non solo degli ideatori del gioco, tra i quali naturalmente anche Gygax, ma anche e soprattutto delle migliaia di persone che avevano acquistato e giocato la versione base.
Dopo la comparsa di Dungeons & Dragons , moltissimi altri giochi si faranno largo attraverso il mercato ludico. Una precisazione doverosa riguarda il carattere di innovazione di questi giochi. Benchè il concetto di gioco di ruolo nasca con il gioco di Gygax e Arneson, i titoli successivi, che si contano a migliaia, non possono essere considerati semplicisticamente degli emuli del capostipite, senza far loro torto rispetto all'originalità che spesso presentano.
Benchè Dungeons & Dragons abbia aperto la via al gioco di ruolo, forse è attraverso altri titoli che noi possiamo trovare la strada attraverso cui il gioco di ruolo è maturato, fino a diventare tanto popolare e diffuso. Mi limiterò a menzionare in questa sede solo alcuni dei giochi che hanno segnato delle svolte relativamente alla struttura e alla modalità di gioco dei role-playing games.
Relativamente all'ambientazione, ovvero il background entro il quale si svolgono le vicende di ogni gioco, come abbiamo potuto vedere esso era un fantasy estremamente ingenuo in Dungeons & Dragons .
Il primo ad aver sviluppato un'ambientazione coerente e profonda è stato senza dubbio Empire of the Petal Throne (Barker 1975). É questo il primo gioco ambientato in un intero mondo immaginario coerente e dettagliato, quello di Tekumel .
Il suo ideatore, M.A.R. Barker, docente universitario presso l'università del Minnesota con vasti interessi culturali, stava lavorando da parecchi anni alla costruzione di uno scenario di sfondo per alcuni romanzi di fantascienza, ma l'apparizione di Dungeons & Dragons gli suggerì di riutilizzare tutto il materiale da lui scritto al fine di creare una ambientazione per un gioco di ruolo . Il mondo di Tekumel è un misto di fantascienza e mito con numerose stirpi ognuna delle quali ha le proprie capacità, il proprio stile di vita, la propria cultura e tutto quanto necessita, anche nel dettaglio, per poter immaginare un mondo coerente e stimolante per ambientare le proprie storie.
Anche se oggi disponiamo di molti altri mondi inventati, o ConWorld (per esteso Constructed World ) come vengono spesso chiamati, ancora oggi l'ambientazione di Barker viene utilizzata da quanti sono attratti da quel tipo di immaginario.
Di ambientazione fantasy è Tunnels & Trolls (St. Andre 1975) che deve la sua particolarità alla possibilità di giocare delle avventure in solitario, una caratteristica anomala per un gioco di ruolo che porterà più avanti ad un forma ludica particolare ibridata tra gioco e letteratura cui si è già accennato: il libro-game .
Sempre nel 1975 fanno la loro apparizione i primi giochi di ruolo con una ambientazione diversa da quella fantasy; è Traveller ( Miller 1977) ad aprire la serie dei giochi di fantascienza. Ambientato in un lontano mondo futuro che attinge fortemente alle opere di Isaac Asimov, e più in generale, alla letteratura fantascientifica tout court , Traveller fornisce un universo di gioco in cui i personaggi possono viaggiare da mondo a mondo, ingaggiare battaglie in terra e nei cieli ed essere coinvolti nell'economia interstellare.
A Traveller seguiranno moltissimi giochi con ambientazioni fantascientifiche: da quello ispirato alla saga di G. Lucas Star Wars (Costikyan 1987) a Cyberpunk 2.0.2.0. (Pondsmith 1988) tratto dai romanzi di W. Gibson come ad esempio Negromante (1984) passando per il gioco di Star Trek (Weisman 1983) ad altri ibridi tra fantascienza e fantasy come Shadowrun (Charette, Hume, Dowd, 1989).
Non è possibile inoltre tralasciare Call of Cthulhu (Petersen, 1981) a tutt'oggi uno dei giochi di ruolo più popolari e sicuramente il più famoso ad ambientazione horror . Alla sua prima apparizione nel 1981 rinnovò profondamente la modalità di gioco, non tanto per il sistema di regole, reso estremamente agile e semplice rispetto ad altri sistemi, ma per lo spirito che lo animava; è stato il primo a mettere in posizione di rilievo l'investigazione, l'interpretazione del ruolo e l'intreccio narrativo.
Il gioco, ispirato alle opere letterarie di H.P. Lovecraft, pone al cospetto del giocatore una ambientazione originale e sfaccettata, lontana dallo stereotipo dell' horror di genere e sempre in bilico tra una realtà quotidiana e una trama oscura e misteriosa.
Il mondo è quello degli anni Venti in America: l'era del proibizionismo, dei gangster, un mondo proiettato verso il futuro ma ancora legato al conformismo dei primi anni del secolo. I personaggi interpretati dai giocatori sono persone comuni e non più eroi di una saga nordica come per i primi giochi fantasy , persone che in qualche modo sono venute a contatto col soprannaturale e che sono spinti, per curiosità o dovere, a saperne di più.
Il gioco mette l'accento sulla psicologia del personaggio interpretato, piuttosto che sulle meccaniche di gioco: in Call of Cthulhu più il personaggio viene a contatto con il soprannaturale, più esso rischia di impazzire e il tutto è misurabile mediante un punteggio che consente di verificare lo stato psichico del personaggio in ogni momento, stato psichico che va interpretato dal giocatore secondo le fobie e le patologie cui il personaggio è soggetto.