N. 21 - Novembre 2009

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[Aut. Trib. Bologna n. 7163 del 3/10/2001]

ISSN 1720-190X






Claudio Tosatto

Una immersione nel passato
Nuova prospettiva per l’uso didattico delle tecnologie informatiche nell’insegnamento della storia


Introduzione

Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato percepito da chi lo ha vissuto, è altresì suo compito utilizzare, per la divulgazione dei risultati delle sue ricerche, gli strumenti di comunicazione che appartengono alla propria epoca e che influenzano la mentalità di quanti in quella stessa epoca vivono.
Le tecnologie informatiche, con particolare attenzione all’area multimedia, e segnatamente la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l’esperienza del passato in più sensi. Con questo studio abbiamo provato a rispondere alla richiesta di “fare storia” coinvolgendo direttamente gli studenti, impegnati nella ricostruzione 3D di edifici che nel passato sono stati teatro di importanti avvenimenti, confrontandosi direttamente con la ricerca storica, vale a dire con i problemi di autenticità delle fonti e imparando ad usare i metodi e le tecniche della ricerca storica. In questo modo si può imparare la storia ricreando il passato attraverso gli strumenti offerti dalle tecnologie dell’informazione.
Un numero crescente di persone ha sempre maggiore dimestichezza con l’uso di tecnologie informatiche per motivi di lavoro, studio e tempo libero, questa diffusa alfabetizzazione informatica ha costretto quanti si occupano di insegnamento (in particolare a livelli di alta specializzazione) a considerare il fattore interazione, peculiare delle tecnologie informatiche, come strumento attraverso cui narrare la storia.
Le esperienze di cui viene data documentazione più avanti hanno avuto come audience studenti ad alto livello di specializzazione (Undergraduate e Master) ma è auspicabile che, grazie a moduli didattici e software ad hoc, sia possibile giungere a livelli di alfabetizzazione informatica inferiori.
Il 3D è una tecnologia che si presta ai più diversi tipi di narrazione permettendo una immersività che nessuna tecnologia ha offerto prima e introduce nella fase divulgativa le modalità dinamiche della navigazione degli scenari intesi come sistemi informativi e in fase di ricostruzione un lavoro di costante approfondimento delle informazioni ricavate dalle fonti (Staley 2003).

La didattica della storia

Il campo applicativo dei prodotti multimediali nell’ambito degli studi storici è sterminato, soprattutto per quello che riguarda la diffusione dei risultati. Infatti la confezione di un ipertesto non consente solo una nuova maniera di presentare i risultati della ricerca.
Al contempo esige grande chiarezza e ordine nell’esposizione e, permettendo di vedere complessivamente il lavoro già compiuto o in via di compimento, determina la possibilità di aprire sempre nuovi campi di indagine, ovviamente in maniera proporzionale ai contenuti delle fonti e alla fantasia dello storico.
È necessario, in questa fase di veloce evoluzione degli strumenti, abituarsi all’idea che una ricerca non ha il suo sbocco solo in una pubblicazione a stampa, ma può averlo, e nel futuro lo avrà sempre di più, anche in un supporto non cartaceo, capace di contenere innumerevoli immagini e informazioni alfanumeriche.
L’esigenza per gli storici di dotarsi di mezzi adeguati per comunicare i risultati delle proprie ricerche nasce dalla constatazione che gli studenti e più in generale i possibili destinari del loro lavoro manifestano insofferenza e disinteresse rispetto alla tradizionale comunicazione attraverso la parola scritta (Thomas 2001, 415-426).
Oggi ottime ricerche giacciono nelle biblioteche mentre il passato viene raccontato in tv, al cinema o su internet con evidenti problemi di attendibilità dal punto di vista accademico e spesso facendo uso pubblico della storia.
In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale possa cambiare la nostra relazione con il passato, mentre un libro per sua natura tende a separare e analizzare i diversi argomenti il flusso di immagini di un film, un programma televisivo o un applicativo/videogioco mescolano i diversi elementi, la domanda cui rispondere è quindi se l’emozione che si prova assistendo a questi diversi spettacoli sia un veicolo di conoscenza del passato (Rosenstone 1995).
In molti hanno tentato di trovare una risposta a ciò, sperimentando in maniera più o meno accademica quello che ricade sotto il nome di Edutainment, ovvero una forma di intrattenimento finalizzata sia a educare sia a divertire, sfruttando la presa che i programmi televisivi, i videogames, i film, i siti web hanno sul grande pubblico.
A nostro avviso vanno segnalate alcune esperienze che hanno marcato un punto di maturità nel panorama generale, senza però preoccuparsi fino in fondo del problema della trasmissione della conoscenza storica.
L’architetto Manfred Koob, docente di Architettura a Darmstadt, ha ideato la ricostruzione in 3D di 14 sinagoghe tedesche distrutte dai nazisti, occupandosi prevalentemente di fornire una “rinascita virtuale”. Il suo lavoro si orienta a sondare il pieno potenziale degli ultimi ritrovati in fatto di hardware e software e a catturare l’atmosfera della città attraverso giochi di luce (http://pipl.com/directory/people/Manfred/Koob).
Anche il progetto Nu.M.E. (Nuovo Museo Elettronico della città di Bologna), realizzato dall’Università di Bologna con una ricostruzione della stessa città ha il pregio di introdurre la variabile temporale all’interno della ricostruzione tridimensionale e di tracciare una metodologia efficace in vista di un utilizzo intensivo delle tecnologie informatiche per la divulgazione dei risultati delle ricerche degli storici(http://www.storiaeinformatica.it/).
L’esperienza di John Bonnett e il 3D Virtual Buildings è il prodotto di una collaborazione fra il National Research Council of Canada, Industry Canada e l’Università di Ottawa. Il suo obiettivo è aiutare i propri studenti a comprendere un concetto importante: i modelli storici devono rimanere distinti dagli oggetti che vogliono rappresentare, vale a dire che la storia non esiste finché non viene ricostruita e che essa può essere fatta anche impiegando un software di modellazione in 3D (Bonnett 2003).

La nostra proposta

Il lavoro di Bonnett è stato importante per porre premesse epistemologiche rilevanti al fine di considerare l’uso delle ricostruzioni in 3D come assolutamente valide dal punto di vista accademico, l’esperienza Conceria Fiorio in RealTime parte invece proprio dalla constatazione che la comunicazione dei risultati delle ricerche attraverso modalità molteplici di espressione - in questo caso tramite la costruzione di modelli in 3D - può aumentare i risultati dell’apprendimento negli studenti, e svilupparne le capacità di pensiero critico, dando loro l’opportunità di confrontarsi con un certo numero di problemi che gli storici incontrano mentre tentano di ricostruire il passato.
In questo modo si mettono gli studenti nelle condizioni di toccare con mano i metodi, le tecniche e le problematiche della ricerca storica e di confrontarsi con la raccolta della documentazione e dei dati necessari a operare la ricostruzione.
La multimedialità va intesa come narrazioni sovrapposte ed è quindi necessario assegnare al computer una funzione non unicamente divulgativa, ma sfruttare l’interattività come caratteristica che lo distingue dagli altri media1.
In questo modo è possibile usare il computer come strumento attraverso il quale gli studenti possono ricostruire il passato, diventando essi stessi autori di una narrazione storica ma soprattutto sperimentando cosa significhi fare ricerca storica.
Per la ricostruzione di un edificio è infatti necessario ricercare materiali e fonti di diversa natura e gli studenti devono procurarseli e confrontarsi direttamente con le problematiche della ricerca storica, scoprendo che i documenti rivelano più cose sul passato se adeguatamente interrelati.
Il limite relativo all’uso di applicativi sofisticati per fare ricostruzione in 3D è stato risolto usando l’editor di un famoso videogioco: Unreal (Fig. 1).
Se un’azienda offre ai propri clienti gli strumenti per la creazione di mondi tridimensionali fatti su misura dal giocatore è auspicabile che l’alfabetizzazione informatica sia giunta ad un livello tale da permettere un uso agevole di questi software.

Interfaccia dell’editor di Unreal
Fig. 1. Interfaccia dell’editor di Unreal

Nel momento in cui la narrazione della storia avviene attraverso molteplici modalità di espressione (in questo caso testi, immagini, progetti edilizi, realtà virtuale) i risultati dell’apprendimento e la capacità critica degli studenti tendono a aumentare proprio in virtù del lavoro critico svolto con le fonti, i documenti e le prove. Se si considera che il 3D è il codice della contemporaneità, si può capire quanto sia importante dare agli studenti le competenze in un campo applicativo rilevante nel background didattico odierno, senza per questo limitarsi unicamente a una educazione tecnica, ma dotando gli allievi-sviluppatori delle conoscenze, dei contenuti e delle risorse critiche necessarie alla ricerca. Significa trasformare l’utilizzo del computer come veicolo di conoscenza, facendolo passare dalla cultura copia/incolla a strumento per la creazione di contenuti e materiali didattici.
In questo senso la metodologia può essere combinata con moduli didattici diversi e può potenzialmente essere estesa a tutte le materie umanistiche, considerando le ricerche e la necessaria raccolta di notizie, informazioni, dati e documentazione per la ricostruzione in 3D di una scena di un libro, di un quadro, di un ambiente naturale.
Oltre a prediligere i software liberi almeno per uso didattico, per l’evidente convenienza delle licenze d’uso free, questa metodologia si è dimostrata realizzabile anche grazie al fatto che non prevede investimenti particolarmente gravosi, a parte la possibilità di accedere a un computer, le tecniche attraverso cui si svolgono le ricerche sono grossomodo quelle tradizionali, quindi biblioteche, archivi, interviste o testimonianze, immagini e foto.
A cambiare sono la maniera di organizzare gli stessi risultati delle ricerche all’interno di un computer, convogliando tutto in un’unica piattaforma divulgativa attraverso la ricostruzione in 3D.
Per questo le strutture che potrebbero essere interessate all’adozione della metodologia della Conceria Fiorio in RealTime dispongono praticamente già dei materiali necessari, sul piano operativo quello di cui c’è bisogno sono moduli didattici studiati appositamente per la creazione di corsi di formazione in cui lo sviluppatore apprenda l’uso di software dedicati per la ricostruzione 3D accrescendo nel frattempo il proprio background storico, segnatamente al caso in questione (Fig. 2).

ricostruzione fatta con Unreal EditorPianta della Conceria
Fig. 2: Pianta della Conceria, vista anche da via San Donato e da via Durandi

Case study

Lo studio della città come istituzione politica comporta il riferimento alle funzioni cittadine, come quelle religiose ed economiche che si riflettono nel profilo urbanistico che la città assume.
Il percorso del progetto di ricostruzione della Conceria Fiorio (Conceria Fiorio in RealTime) nasce dalla consapevolezza che le città conservano testimonianza dei diversi momenti della loro storia. Per quel che riguarda la città come entità biologica, coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) sono il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città in guerra: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine.
Questa ricerca ricostruisce alcune linee di storia di una delle principali fabbriche attive a Torino durante la Seconda guerra mondiale. La relazione che esiste tra strutture e individui in questa città è particolarmente evidente tra fabbrica e movimento operaio nel periodo 1943-45, è quindi inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese ch,e nel periodo della lotta di liberazione dal nazifascimo in città, fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo (De Rege 1985).
Nel dicembre 1943 la Conceria Fiorio costituisce, durante il Resistenza, uno dei centri dell’attività clandestina del Cln (Comitato di liberazione nazionale), come luogo di riunione e rifugio per parecchi esponenti dell’antifascismo torinese grazie all’opera del proprietario Sandro Fiorio.
Alla Conceria facevano inoltre riferimento le attività di stampa e diffusione del giornale del Cln “L’Insurrezione italiana”. A partire dal mese di agosto 1944 in Conceria venne sistemata una radiotrasmittente della missione Glass and Cross che operava in Italia dalla Svizzera in contatto con Oss (il servizio di intelligence Americana durante la guerra): i finanziamenti che giungevano dagli Alleati spesso passavano dalla Conceria prima di giungere al Cln.
L’intera azienda venne messa a disposizione dei membri degli organismi insurrezionali con la consapevole partecipazione dei lavoratori: gli uffici, l’officina, i mezzi di trasporto, il combustibile, l’intero edificio con gli scantinati, le vie di fuga segrete che conducevano, attraverso la rete delle fognature della città fino ad una piazza pubblica, furono importanti strumenti al servizio del movimento della Resistenza in città. Il movimento partigiano, da principio raggruppatosi spontaneamente in gruppi indipendenti, successivamente venne organizzato dal Cln in brigate e divisioni (Pavone 2006).
La Resistenza italiana nasceva principalmente per essere una guerra di liberazione patriottica dall’occupazione nazista, ma era diventata anche una guerra civile contro i fascisti e i sostenitori della Repubblica di Salò. L’8 settembre 1943 è la data che segna l’inizio in città di una stagione drammatica che durerà diciotto mesi.
A causa della guerra il peso degli occupanti nazisti diventa preponderante e in città si unisce allo scontro politico militare tra il fronte antifascista e il fascismo repubblicano. In una città in guerra i bombardamenti e gli scontri fanno emergere le strutture profonde dell’esistenza collettiva, che aveva il proprio epicentro all’interno delle attività produttive, in questo modo la fabbrica diventa il nodo concettuale attraverso cui leggere l’esistenza in città: in quanto luogo importante dell’esistenza collettiva quanto accade nelle fabbriche si trasmette alla città, e le fabbriche si trasformano nel luogo in cui si fa politica. La lotta politica in fabbrica si disimpegna con azioni di massa, in particolare scioperi.
Ciò produce risultati concreti talvolta, ma soprattutto crea identità, solidarietà di classe, capacità di gestione del conflitto e delle proprie rivendicazioni. Quando il 18 aprile 1945 il Comitato di liberazione nazionale dichiara lo sciopero generale come prova della rivolta, le ditte della città si arrestano. Non solo le fabbriche, come già era accaduto più volte nel corso dei mesi, ma l’intera città. Per questo motivo la nostra attenzione è stata rivolta verso una fabbrica di importanza fondamentale nella storia della Resistenza torinese: la Conceria Fiorio (De Luna 2004).

Implementation

Unreal Engine è il motore di gioco rilasciato dalla Epic Games all’interno del gioco Unreal Tournament (le versioni di riferimento sono UT2003 e UT2004), disponibile per i sistemi operativi Windows, Linux e Mac OS X.
Unreal Engine è un sistema completo per lo sviluppo e la simulazione tridimensionale, e si compone di: un renderer grafico 3D, Unreal Client, che fornisce la posizione visiva auto-centrica (visione in soggettiva dall’avatar) e in terza persona per la navigazione durante la simulazione, che può essere usata per le richieste di messa a punto e sviluppo; un motore per le interazioni fisiche, Karma Engine, che simula la gravità e le interazioni fra gli oggetti; uno strumento di authoring 3D, Unreal Editor, per la creazione delle mappe e degli attori; un linguaggio di scripting, Unreal Script, per modificare facilmente il sistema.
L’adozione di Unreal per la realizzazione della Conceria in Real Time nasce dalla possibilità che esso offre di evitare i problemi di complessità generati dall’utilizzo di un software CAD, l’editor si è rivelato adatto per realizzare una ricostruzione credibile senza richiedere agli allievi una conoscenza approfondita del software.
Il programma di Script, che consente le modifiche e la creazione di un mondo virtuale, parte dal concetto secondo il quale l’universo di costruzione viene inizialmente considerato completamente pieno. Tutte le cose presenti all’interno di questo universo esistono in quanto porzioni di spazio cancellato, ricavato dalla creazione di un vuoto.
Il modo migliore per comprendere lo spazio nel mondo di Unreal Editor è di immaginarlo come una infinita massa solida (per esempio di argilla) al cui interno viene ricavato il mondo.
Per ottenere una stanza vuota per esempio, non sarà più necessario innalzare delle pareti ma ricavarla scavandola. Dopo la rimozione del materiale in eccesso si passa quindi ad aggiungere le geometrie del mondo che si vuole realizzare (Fig. 3).

ricostruzione della cantina fatta con Unreal Editor
Fig. 3: Fotografia della cantina negli anni ’40, fotografia della cantina oggi, particolare della ricostruzione della cantina fatta con Unreal Editor

La ricerca storica, nel senso più strettamente scientifico di “attività per addetti ai lavori”, riceve un impulso formidabile dalle applicazioni che hanno lo scopo di comunicare la realtà fisica del passato. Infatti la necessità di ricostruire graficamente un edificio non più esistente porta lo storico ad approfondire sempre più le sue ricerche, se vuole evitare lacune nelle ricostruzioni.
Se poi si ricostruisce tridimensionalmente bisogna anche conoscere la forma dei tetti, le parti interne e quelle dei cortili, le altezze dei portici e la forma degli intradossi. Tutte queste esigenze contribuiscono in maniera determinante ad acuire la ricerca, perché costringono lo storico ad individuare nuove fonti, a cercare confronti.
Non è facile, purtroppo, reperire una specifica documentazione su fatti e avvenimenti, nel periodo della guerra partigiana le ferree leggi della clandestinità e spesso anche i tempi stretti con cui venivano prese molte decisioni non permettevano di tradurre in comunicati tutte le decisioni prese. In più i dati non risultano in generale omogenei e logici, provenendo da fonti di diversa natura: orali, bibliografiche, ricordi e testimonianze.
È stato dunque necessario effettuare un censimento verificando quali elementi potessero essere utili alla ricostruzione virtuale. Il fattore discriminante è stato innanzitutto l’identificazione degli obiettivi della parte informatica: ossia dare una visione immersiva di come erano organizzati luoghi di attività clandestina in un complesso inquadrato come una fabbrica.

Conclusioni

L’approccio tendente ad unire storia e multimedialità aiuta a percepire la realtà in modo spaziale, migliorando la comprensione dei fenomeni e delle strutture, permettendo di risolvere problemi altrimenti insolubili per quello che riguarda la tradizionale spiegazione tramite la parola scritta, e di comunicare in modo immediato e realistico l’informazione storico territoriale anche ai non esperti.
Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove.
Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità sul piano didattico per gli storici che impiegano gli oggetti e le ambientazioni in 3D. La nostra capacità come studiosi di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i risultati delle nostre ricerche.
In questo senso il 3D rappresenta una sfida in campo didattico che va raccolta e vinta per cominciare finalmente a considerare il computer un alleato nell’insegnamento e non più un concorrente.






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Abstract
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Autore Tosatto Claudio
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