Andrea Giovannucci
Dal Kriegsspiel ad Advanced Dungeons & Dragons
Aspetti evolutivi del gioco di ruolo nella società Parte Seconda.
La prima parte è stata pubblicata nel numero 17 (giugno 2008)
Benché sia stato il gioco di Gygax e Arneson a dare origine ai giochi di ruolo, dopo D&D si è assistito ad una vera e propria esplosione del genere specialmente tra gli anni Ottanta e Novanta del secolo scorso. I titoli pubblicati sono ormai migliaia e una completa schedatura dei regolamenti non è stata ancora tentata a causa della mole di lavoro che richiederebbe e alla difficoltà di reperimento di alcuni regolamenti. Inoltre va sottolineata l'estrema diversificazione che è avvenuta all'interno dei giochi di ruolo, a livello sia di regolamenti sia di ambientazioni di gioco, il che ha reso enormemente più vasto il pubblico originario. I successori di D&D hanno permesso una maturazione della forma ?gioco di ruolo? ed è essenzialmente grazie a loro che l'asse portante è andato spostandosi sempre di più dal wargame al gioco di ruolo vero e proprio. Oggi possiamo trovare in commercio accanto a regolamenti complessi altri estremamente semplici, ambientazioni adatte ad un pubblico più giovane o ad uno più maturo. Generalmente è possibile dire che i giochi di ruolo hanno progressivamente abbandonato l'ottica simulazionista per focalizzarsi sul concetto di interpretazione, un trend che vede i regolamenti divenire sempre più agili a vantaggio di ambientazioni complesse, più strutturate, in molti casi mutuate dalla letteratura o dal cinema.
Gygax e Arneson sostanzialmente inventano il gioco, il regolamento, il game , ma la modalità di gioco, il giocare di ruolo sarà una scoperta degli stessi giocatori. Nei manuali delle prime edizioni di D&D non si trova nulla che spieghi al giocatore come si gioca di ruolo, l'unico esempio riportato sui manuali dimostra chiaramente quanto nelle intenzioni degli autori il gioco fosse distante da quello che successivamente diventerà un gioco di narrazione, al punto che oggi le ultime generazioni di giocatori ignorano completamente che possa esserci stato un rapporto tra queste due forme ludiche.
In effetti il gioco di ruolo ha cambiato la forma mentis dei giocatori (specialmente di quelli più giovani), oggi non è più possibile ignorare il contributo che questa forma ludica ha portato all'intero mondo dei giochi. I concetti di progressione, di interpretazione, di esperienza e perfino quelli di avatar , di alter ego ludico diffusissimo specialmente nel web, non possono essere ignorati da chiunque si occupi di questo aspetto della cultura. Il gioco di ruolo ha contribuito alla nascita di molteplici implicazioni che a loro volta si sono radicate nella cultura odierna e di cui quasi immediatamente si sono perse le origini. Gli appassionati del genere oggi nel mondo vengono stimati in circa 20 milioni.
Abbiamo visto, ripercorrendo rapidamente le tappe più salienti della nascita del gioco di ruolo, che esso si caratterizza per una certa modalità di simulare ludicamente il reale e specialmente i conflitti bellici. Analizzando il processo di creazione di D&D , è possibile notare come il gioco mantenga una chiara impronta della temperie culturale in cui, nel 1974, è stato generato.
Sul processo di creazione del gioco di ruolo, ma anche sulla transizione tra il wargaming e D&D ha influito in maniera decisiva la quantità di persone che hanno partecipato al processo stesso. Una vera e propria comunità di appassionati ha seguito questa evoluzione, la maggior parte dei quali non erano professionisti del settore, ma piuttosto semplici giocatori. Va anche considerato il tramite attraverso cui era possibile per i giocatori stabilire una rete di contatti che permettesse un passaggio di informazioni stabile. Non possiediamo stime che permettano di valutare precisamente quanto fosse vasto il pubblico dei wargamer negli anni Settanta, anche se è noto che per esaurire le prime due ristampe di D&D per un totale di 5000 copie ci vollero oltre due anni, il grande pubblico era ben lontano dal wargaming .
Da principio gli appassionati si tenevano in contatto tramite pubblicazioni amatoriali, realizzate in proprio o ad opera delle piccole editrici del settore e poi distribuite nei negozi specializzati per comunicare le nuove regole, le varianti e i consigli tattici agli altri appassionati. L'occasione di confronto più diretta tra giocatori era costituita naturalmente dalle convention , gli incontri annuali in cui gli appassionati potevano incontrarsi e interagire. Si realizzava dunque una vera e propria rete di giocatori in grado di proporre varianti che poi sarebbero state sottoposte al vaglio di altri giocatori, che a loro volta potevano modificarle a seconda del proprio gusto. In questa rete un posto di rilievo è occupato dai club di gioco formatisi nei diversi campus universitari in cui sia i wargames sia i giochi di ruolo erano molto diffusi e apprezzati. A mio parere sarà proprio a partire da questo ambiente, i campus universitari, che il gioco di ruolo crescerà sia in termini di popolarità, sia probabilmente in termini di complessità.
A partire dalla seconda metà degli anni Settanta alcune università americane iniziarono ad utilizzare dei computer che permettevano a utenti esterni di connettersi tramite la linea telefonica, dando la possibilità di utilizzare funzioni di messaggistica e di scambio file : le Bbs (Bullettin board system).
L'incontro tra il gioco di ruolo e l'informatica formerà un fortunato binomio che a tutt'oggi fornisce risultati notevoli; se l'informatica ha contribuito in un primo tempo allo sviluppo del gioco di ruolo, in un secondo tempo è stato proprio il gioco di ruolo a fornire i titoli di maggior successo per l'industria videoludica, contribuendo anche allo sviluppo e alla realizzazione di mondi virtuali e intelligenze artificiali. Il complesso intreccio tra gioco di ruolo e informatica non è argomento da potersi esaurire in breve; quello che qui interessa è che la diffusione e la condivisione delle prime esperienze di gioco di ruolo passò molto probabilmente attraverso canali prima non disponibili, come appunto le Bbs, e che proprio queste permisero prima una accelerazione e poi una moltiplicazione dei contatti tra un pubblico, quello degli studenti, ma anche quello dei docenti, già interessato a forme ludiche complesse e che quindi almeno nella definizione dei canoni di gioco un ruolo fondamentale fu svolto dalle tecnologie.
Quando Gygax pubblicò Chainmail , che come abbiamo visto rappresenta la base di D&D , la maggior parte del pubblico di appassionati wargamers si trovò spiazzato. Tutta la produzione precedente riguardante i giochi di simulazione bellica aveva infatti ambientazioni ben diverse da quella medievale che veniva proposta. La quasi totalità dei giochi riguardavano simulazioni di battaglie napoleoniche o di alcuni episodi della seconda guerra mondiale; ancor più spiazzante risultava inoltre il supplemento che prevedeva l'inserimento di caratteri tipici della letteratura fantasy come maghi, elfi, ecc.
Alla publicazione di D&D tutti questi elementi fantastici vennero maggiormente accentuati tanto da costituire il background irrinunciabile del gioco stesso. L'accostamento tra il fantasy e il gioco di ruolo risulterà tanto vincente da diventare nell'immaginario collettivo quasi sinonimo di gioco di ruolo, anche se questa semplificazione non tiene conto del fatto che sono stati inventati migliaia di titoli con ambientazioni completamente diverse.
Fantasy è un termine mutuato dalla lingua inglese con il quale si indica il genere letterario nato nell'Ottocento, i cui elementi dominanti sono il mito e la fiaba.
Al contrario della narrativa fantastica tout court , che affronta l'intrusione vera o supposta dell'elemento fantastico nella nostra realtà, il fantasy descrive mondi o dimensioni completamente avulse dalla realtà in cui le componenti fantastiche coabitano tra loro e con elementi ispirati al nostro mondo ma mai ad esso appartenenti direttamente.
Il fantasy contemporaneo si distingue in due filoni, la sword and sorcery e l' heroic fantasy . Lo sword and sorcery deriva dalla letteratura d'avventura (Jules Verne o Emilio Salgari) e nasce nella sua trasposizione fantasy dalle riviste pulp (come Pulp magazine ) pubblicate negli Stati Uniti fino agli Cinquanta. Caratteristica di questo filone è la presenza di un eroe muscolare che si muove in avventure dalla forte connotazione esotica, sulfurea e sensuale lottando con forze magiche e sovrannaturali e salvando eroine e principesse misteriose. L'apice del genere Sword and sorcery è raggiunto nei racconti di Robert Ervin Howard specialmente nei cicli di Conan il Barbaro. Il filone di heroic fantasy o fantasy classica o high fantasy , deriva dalla letteratura di William Morris esponente del movimento ottocentesco del neogotico e si richiama direttamente al mito ed alla letteratura di corte medievale. Oltre a Morris, il principale esponente di questo filone è John Ronald Reuel Tolkien con la sua opera più famosa: Il signore degli Anelli .
Negli anni in cui Gygax sviluppava C hainmail e D&D , negli Stati Uniti si respirava il clima teso e contraddittorio della guerra in Vietnam. Per tutti coloro che si interessavano di giochi di simulazione di guerra questo aspetto non poteva essere ignorato, specialmente quando al di là di tattiche, armamenti e truppe, si doveva fare i conti con tutto quel genere di ricadute che i giochi non rappresentano nella loro tragicità, ma solamente come dato statistico. Si pensi ai caduti, ai reduci, alle persone e problematiche che dal campo di battaglia facevano ritorno in patria portandosi dietro i traumi e le ferite della guerra. Sostengo che nell'ottica di un wargamer , che per inciso nulla ha a che vedere con posizioni da guerrafondaio, questi aspetti influiscano tuttavia sulla percezione che il giocatore ha del proprio hobby. Un passatempo spensierato può in questo modo diventare il veicolo di problemi complessi, togliendo al gioco molto della spensieratezza che lo rende desiderabile. Chi si divertirebbe a simulare battaglie avendo perso una persona cara in un conflitto o avendo assistito ai reali effetti di una disastrosa guerra? Il fantasy di contro offre un terreno perfetto per dileguare le ombre di una simulazione troppo reale; i luoghi rappresentati non appartengono al mondo vero, le varie razze (elfi, nani, orchi) sono perfettamente archetipiche, la dicotomia tra bene e male è netta e non offre possibilità di interpretazione, tutta l'ambientazione inoltre allude ad un passato mitico, epico, che proprio in quanto distante da noi ci mette al riparo da svolte inattese e brusche. A tutto questo si deve aggiungere che relativamente alla cultura fantasy era ed è disponibile una letteratura di consumo gradevole e di facile reperimento spesso a costi molto contenuti.
Se la scelta di Gygax avvenne in maniera conscia o meno non è possibile stabilirlo in maniera certa, quello che invece è certo è che la virata verso un mondo immaginario può aver voluto rappresentare una alternativa ad un mondo reale violento e incomprensibile.
Le connessioni tra il gioco di ruolo e la società entro cui esso è nato e si è sviluppato non si fermano a questi aspetti, ma è possibile ravvisarne almeno un altro estremamente più vasto e complesso che qui voglio soltanto accennare senza pretesa di una trattazione esauriente e che a mio avviso è derivante dalla struttura avanzata del modello produttivo statunitense e quindi del suo sistema sociale durante gli anni Settanta e Ottanta. A cavallo di queste due decadi in cui il gioco di ruolo raggiunge una porzione crescente di pubblico, pur non assurgendo mai alla diffusione di altri giochi, nella società americana prima, e successivamente in altre a forte sviluppo capitalistico, avvengono numerosi cambiamenti nella struttura sociale e nella percezione della stessa. A questo fenomeno alla fine degli anni Settanta viene dato il nome di postmodernità. Al di là delle implicazioni filosofiche che sono state lungamente dibattute, comincia un processo di trasformazione sia delle strutture sociali sia di quelle economiche che fornirà l'humus ideale per la diffusione del gioco di ruolo.
La moltiplicazione delle immagini, la produzione e la diffusione massificata della cultura, la formalizzazione dei modi di vita, la complessità delle relazioni sociali, rendono il mondo postmoderno un luogo in cui è necessario fare i conti con molteplici problematiche di complessità notevole.
Quello che qui interessa è poter riflettere sul fatto che negli ultimi decenni si è assistito ad una frammentazione della struttura sociale in favore di visioni solipsistiche, si è assistito ad una disgregazione della rete di protezione collettiva di cui disponeva la comunità.
Sono venuti a mancare del tutto o si sono trasformati relativamente al loro aspetto peculiare gli spazi aggregativi entro cui si svolgeva una parte importante della vita sociale di ogni individuo come ad esempio le piazze, i caffé, ma anche gli stessi nuclei familiari.
Allo stesso tempo però il sapere tecnico e scientifico è stato capace di accelerare vertiginosamente il proprio sviluppo, fornendo nuovi mezzi di comunicazione che velocizzano e moltiplicano i contatti tra le persone comprimendo allo stesso tempo le distanze geografiche.
L'individuo non è più tenuto a confrontarsi direttamente con gli altri individui che fanno parte del suo vissuto quotidiano, fatto di relazioni familiari e lavorative, ma deve rapportarsi con uno spazio spalancato verso realtà numerose, distanti geograficamente e culturalmente, uno spazio che lo pone di fronte all'ambiguità del virtuale.
Tramite processi economici, sociali e politici, l'individuo si è venuto a trovare davanti ad un mondo dilatato e, tuttavia, completamente e perfettamente raggiungibile in ogni suo angolo, con realtà che gli pongono davanti infinite problematiche e altrettante soluzioni.
Il risultato è la perdita dei mondi, culturali, spaziali, linguistici, che appartenevano ad un passato tuttavia recente e che ha una ricaduta sulla percezione del mondo, dell'esterno, dell'alterità da parte dell'individuo. Non è un caso se dovunque si assiste ad esempio al recupero di antiche usanze folcloristiche, di danze, di costumi, ma anche di lingue e dialetti; se la postmodernità sta cancellando i precedenti sistemi di valori costruiti nel corso di intere generazioni (culturali, religiosi, ecc.), essa non necessariamente riesce a sostituirli con degli altri.
La rappresentazione del mondo non avviene più tramite percorsi simbolici, mitici, come avveniva nella trasmissione del sapere tra individui appartenenti ad una stessa collettività; è assente una qualsiasi forma mitopoietica, quella forma che ha rappresentato dall'antichità un aspetto di coesione tra gli appartenenti a una stessa comunità.
La perdita del mito, dell'aspetto simbolico in favore di una realtà oggettuale, genera la scomparsa di senso in favore di una realtà autoreferenziale e sterile, priva della dimensione dionisiaca del mistero, dell'avventura, del sacro e dell'immaginazione.
La capacità razionalizzante di una società centrata sull'egemonia del modello scientifico-logico, come individuato da Adorno e Horkheimer tende ad eliminare tutti gli aspetti della cultura che non prevedano una funzionalità, una produttività immediata e riscontrabile.
La reificazione del vissuto è un processo in continuo svolgimento, un processo che divora importanti spazi dell'immaginario umano e che segna la scomparsa di interi mondi simbolici e rappresentativi, lasciando al loro posto oggetti di consumo. L'errata consapevolezza che si fa strada nelle coscienze indica come il mondo sia limitato al solo misurabile, al solo materiale.
La capacità produttiva dell'individuo in quest'ottica riassume in sé ogni necessità creativa dell'uomo, generando non più una alienazione di tipo marxista, essendo l'alienazione determinata da un allontanamento da un centro identificato, ma piuttosto una frammentazione dell'io, in cui non è possibile individuare un centro dal quale alienarsi, essendo molte le centralità.
In quest'ottica, il recupero della capacità ludica tout court rappresenta una esperienza in grado di presentare ai giocatori l'esistenza di complessità immaginative dimenticate e per certi aspetti scomparse.
La ludicità vissuta come otium , come esercizio del pensiero, è ben lungi dall'essere una attività sterile, ma rappresenta piuttosto un laboratorio capace, non soltanto di mantenere in vita l'aspetto del simbolico ma, cosa più importante, di generarne del nuovo
Nel contesto appena tracciato, la possibilità mitopoietica che il gioco di ruolo offre appare come una scelta del giocatore, che lo svincola da divertimenti precostituiti e preconfezionati, che seguono la sola logica di mercato.
Le grandi industrie dell' entertainment provvedono a fornire formule ossessivamente ripetitive di divertimento basate su concezioni ideologiche e ideologizzanti. Il consumo di intrattenimento è un'utenza, il consumatore è astutamente portato a esaurire la carica ludica del fenomeno entro limiti strettamente tracciati dai produttori affinché il fenomeno sia ripetibile e quindi vendibile. In questo contesto l'esperienza personale viene massificata ed è personale solo nella misura in cui ogni utente recepisce varianti dello stesso stimolo. Un unico film può essere recepito da molte persone in modi relativamente diversi, ma lo stimolo rimane identico, come appare ridotto il ventaglio di emozioni conseguibili in seguito alla fruizione del bene.
Al contrario la possibilità di inventare storie corali, di allacciare rapporti frontali con persone diverse tramite il gioco e in particolar modo il gioco di ruolo, non soltanto è in grado di provocare una generazione di senso, ma anche di divertire chi lo fa.
Forse il gioco di ruolo potrebbe rappresentare l'eredità di una letteratura prolifica e autorevole come quella orale, una tradizione millenaria estinta senza che di essa sia rimasto altro che qualche sparuta traccia.
Costruire una storia tramite un gioco di ruolo non è troppo distante dalla letteratura che ha permesso la condivisione di visioni del mondo per secoli. Una cultura che veniva tramandata dagli anziani ai più giovani all'interno delle comunità, ritrova oggi una sua formula, cambiata, rinnovata, ma pur sempre viva.
Oggi le voci che narrano si sono moltiplicate, la narrazione stessa in un gioco di ruolo è diventate collettiva, interattiva e ipertestuale, ma si tratta pur sempre di letteratura, di un atto creativo spontaneo in grado di costruire un confronto che permette di raccontare storie, un nuovo spazio di socialità.
Certo, queste storie non hanno più la valenza pedagogica presente in buona parte della tradizione orale: il contenuto morale e didattico non è da ricercarsi nella storia, ma nel fatto stesso di avere scelto di raccontare storie; esso si manifesta nella forma e non più nei contenuti.
Confrontarsi con realtà diverse, vivere l'alterità come un gioco consapevole, provarsi in ruoli altri è una forma non mediata di addestramento al confronto, una capacità fondamentale in una società complessa e sfaccettata come quella in cui oggi viviamo.